2015년 3월 1일 일요일

Dynamesh

간만에 포스팅 좀 해보려 한다. 아 1년 전에 했었나? =ㅅ=;;
열심히 사는듯한 착각(?)을 갖을 수 있도록...
간만에 와보니깐 극 소수지만 포스트 퍼가신 분들도 있더라 ㅇ_ㅇ;;;
조금 열심히 만들어야 하나보다;


이건 내 설정인데... 혹시 필요하신 분 있으실까 해서 캡쳐를 해 보았다
프리퍼런스>인터페이스>팔레트에 가면 'One Open Subpalette' 버튼이 있는데, 꺼준다 - 이는 한 메뉴를 클릭하면 펼쳐지고, 또다른 메뉴를 클릭하면 이전에 펼쳐져 있던 메뉴가 닫히는걸 방지한다(몇개의 메뉴턴 펼쳐져 있게 한다)
UI의 'Wide Buttons'을 꺼주면 아이콘들이 조금더 빽빽하게 위치하게 된다


Floor 버튼을 활성화 시키면 바닥에 미세하게 파랑 빨강 붉은 선이 보이는데 이게바로 World 축이다
위의 오브젝트에서 앞으로 튀어나온게 한개인 놈은 Z 두개인 놈은 X 축이다
이 오브젝트를 GoZ를 이용하여 Maya로 익스포트 하면

그림처럼 X,Y,Z축이 일치하게 된다
Zbrush에서 작업을 시작해서 Maya로 보내면 캐릭터 뒷통수가 앞을보고 있어서 돌려주던 기억이 난다
난 이걸 얼마전에 알았다 =ㅅ=;;; 그냥 돌려주며 살았었다 ㅠㅠ


또한 그리드 위 오브젝트의 크기가 중요한데(Zbrush의 바닥은 항상 오브젝트의 가장 밑바닥에 밀착 되므로 오브젝트를 아무리 위로 이동시켜도 결국 그리드 위에 있는 모양이 된다) 그리드 위의 크기가 작으면 3D툴로 보낼때도 작게가고, 반대의 경우엔 크게 간다
위 그림처럼 그리드에 꽉 채워서 마야로 보내게 되면

마야 디폴트 그리드 상에 그다지 크지 않은(-ㅅ-) 이정도의 크기로 오게 된다 
Zbrush에서 그리드보다 너무 크게 오브젝트를 생성하면 나중에 다이나메쉬 등을 사용할때 문제가 생기므로
3D 툴에서 키우는 한이 있더라도 너무 크게 작업을 하지 말자
Zbrush에서 Tool>Deformation>Unify 명령을 주면 알맞은 크기로 변환된다


또한 
Tool>Load Tool / Save Tool 과
File>Open/Save As 이 왜 도대체 나뉘어 있는지 이해를 하지 못했었다 -ㅅ-;;
Tool의 Save 및 Load는 팔레트 안에 물감을 짜듯 소스를 불러 내서(혹은 모델의 어떤 부품) 사용하겠다 하는거고
Load는 우리가 일반적으로 알고있는 마지막에 저장한 화일을 불러 들이는 것을 뜻한다(이것도 얼마전에 알았다 역시 인간은 의문을 갖아야 하나보다;;)

씬의 크기 이야기를 하다보니 짚고 넘어가야 할 부분이 있는데
R6로 업그레이드 되면서 생긴건지 R4에서 생긴건진 확실히 기억이 안나는데... 
바로 Dynamesh이다...
그림처럼 같은 면을 갖은 박스를 크기만 다르게 배치했다

다이나메쉬로 컨버트 하면... 좌측의 큰 모델은 많은 면을 작은 모델은 적은 면을 갖게 된다
다시말해... 모델의 스케일에 비례하여 면이 설정된다는 의미이다(면의 생성은 절대값을 따른다?)
다이나메쉬 명령을 주었는데, 면의 수가 지나치게 많아 진다던가 그 반대라면 오브젝트 크기의 크기가 너무 작거나 큰지 의심해 보야아 한다


이전까진 마야에서 베이스 모델을 생성한 후 지브러시에서 스컬프팅 하는 방법을 사용 했었는데, 이번 모델은 지브러시에서 시작해서 끝내보려 한다
Z스피어를 이용하였다

Tool>Adaptive Skin - PreView(단축키 'a')

 Tool>지오메트리>다이나 메쉬
일단은 레줄루션을 적게 해주었다
현재 엑티브 포인트 수는 11,742개

각이 져 있으므로 Deformation>Polish By Features 명령으로 약간 부드럽게 해준다

옆모습을 크게크게 만들어준다 우측면은 마스크 후 이동을 이용해서 우측으로 밀어줬는데 좌측은 면의 간격이 촘촘한 반면 우측은 면이 듬성듬성 있다

다이나 메쉬 상태에서는 빈 공간에 Ctrl 드레그 해주면 면이 재생성 된다 우측 면이 촘촘해진 것을 볼 수 있다

move 및 Clay 브러쉬를 이용하여 기본 모델 스컬프팅 
현재 포인트 27,605개 계속해서 빈공간에 Ctrl+드래그 하면서 작업을 해 나간다

Draw의 Front-Back / Left-Right 항목을 이용하여 Background에 이미지를 깔아준다

이런식으로 Plane에 Map을 입힌 후 위치를 맞추어 놓아준 후 작업을 해도 된다
또한 메뉴바 가장 상단 우측에 See-through 수치를 조정하면 Zbrush 밑에 깔아둔 항목이 투영돼서 보여진다(네이트 메신저 투명도 설정처럼) 이때 뒤에 이미지를 놔주면 그 이미지가 투영돼서 보이게 된다

Ctrl + 드레그/ 다이나 메쉬 수치를 올려주어서 - 면이 많아지면서 조금씩 디테일을 잡은 상태
현재의 면 수는 33만8860개이다(세개를 복사해서 1백만이 넘는 상태로 표시됨)
이 모델을 베이스 모델로 할 것이다.

Geometry>ZRemesher를 적용(이때 X 버튼을 누르고 적용하면 좌우가 대칭이 된다)
ZRemesher의 훌륭한 기능으로 면의 흐름에 따라서 면을 생성해준다 현재 면은 3555개인데
옵션 수치를 약간 만져주면 더 많은 면을(혹은 적은 면을) 만들어 줄 수 있다

만약 원하는 특정한 면의 흐름이 있다면 ZRemesherGuides 브러시를 이용하여 원하는 라인을 그려준 후 ZRemesher 명령을 줄 수도 있다
이전에 많이 쓰던, Z스피어에 Topology를 하는 방법보다 훨씬더 간단한? 기능이라 하겠다

그전에는 일반적으로 3D 소프트웨어에서 베이스 모델을 만들어서 Zbrush로 임포트 후 작업을 했지만
다이나 메쉬와 Z리메셔를 이용하면 Zbrush 자체로 기본 모델을 할 수 있다



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